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Gepostet on Mrz 28, 2014 in Internet | Keine Kommentare

Forscher belegen: Online-Spiele bereichern das Sozialleben

Forscher belegen: Online-Spiele bereichern das Sozialleben

Einer aktuellen Studie zufolge verdrängen Online-Games keineswegs normales Sozialverhalten, sondern bereichern das Sozialleben der Spieler. „Gamer sind nicht die asozialen Kellerbewohner, die wir in Popkultur-Stereotypen sehen, sie sind hochsoziale Menschen“, betont Nick Taylor, Kommunikationswissenschaftler an der North Carolina State University. Um sich ein besseres Bild zu machen, haben die Forscher MMO-Spieler im öffentlichen Raum gesucht – von große LAN-Partys bis zu kleinen Internetcafés. Sie warnen nun auch davor, Gamer mit ihren Charakteren gleichzusetzen oder in Schubladen wie die des „World of Warcraft“-Spielers zu stecken.

Kommunikation nicht nur im Spiel

Die Forscher haben unter anderem vier Termine des britischen Gaming-Festivals Insomnia besucht, das es im August 2011 auf über 2.500 Teilnehmer brachte. Ebenso wie in kanadischen Internetcafés war das Ziel, vor allem das Kommunikationsverhalten von Spielern bekannter MMOs wie „World of Warcraft“ (WoW) und „EVE Online“ zu analysieren. Dabei hat sich gezeigt, dass die stereotypischen unkommunikativen Einzelgänger die Ausnahme und nicht die Regel sind. „Gaming hat soziale Interaktionen nicht eliminiert, sondern ergänzt“, sagt Taylor.

Forscher belegen: Online-Spiele bereichern das Sozialleben

Bild: Sarah Grazioli / pixelio.de

Die Gamer haben demnach neben dem eigentlichen Spielen ganz normal interagiert, beispielsweise durch Tratschen, Zuschauen bei Games und Online-Chats. Dabei hat sich auch gezeigt, dass Spieler zwar eine starke Bindung zu ihren virtuellen Avataren haben, von diesen aber ganz klar zu trennen sind. „Beispielsweise konnte ein Gamer im Spiel absolut rücksichtslos agieren, offline aber ganz normal verkehren“, so Taylor. Dafür war es den Spielern egal, ob sie selbst aktiv sind oder anderen zusehen – für sie fällt beides einfach unter die Sozialaktivität Gaming.

Personen, nicht Avatare

Das Team, dem auch Forscher der York University und des University of Ontario Institute of Technology angehören, warnt zudem davor, Gamer für die wissenschaftliche Betrachtung in feste Schubladen zu stecken. Jemanden beispielsweise einfach als „World of Warcraft“-Spieler zu sehen, mache ihn quasi selbst zum Avatar und entziehe ihm seine persönliche Dynamik. Immerhin gibt es beispielsweise langjährige WoW-Fans, die mittlerweile aber die Nase voll davon haben.

Die Studie, die unter dem Titel „Public Displays of Play: Studying Online Games in Physical Settings“ im Journal of Computer-Mediated Communication veröffentlicht wurde, hat sich freilich nur mit westlichen Gaming-Communitys beschäftigt. Taylor betont, dass er gerne auch die Beziehung zwischen Gaming und Sozialverhalten in anderen Kulturen untersuchen möchte. Das scheint sinnvoll, deutet doch allein die Machart vieler asiatischer MMOs darauf hin, dass es signifikante kulturelle Unterschiede geben könnte.

(PT)

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